足球经理25 岁,从冠军足球经理到足球经营类游戏的传奇历程

“我们玩过 One、86 、87,”Ov 解释道。“我们尝试过那个时代的所有其他游戏,但我们都不喜欢它们,我们想也许我们可以做得更好。”

实现抱负需要时间。兄弟俩断断续续花了六年时间开发第一款《冠军经理》,直到 1991 年才完成。1992 年,它为 Amiga 和 Atari ST 发行,不久后又在 PC 平台上发行。《冠军经理》开发周期长的一个重要原因是 Paul 和 Ov 当时还在读高中和大学,只能在家里的卧室里写游戏。

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保罗和“Ov”

“有时我们会六个月不做任何事情,但在假期期间,我们就会把自己锁在阁楼里,致力于让游戏变得更好。”

随着项目逐渐成型,兄弟俩开始向英国各地的发行商推广产品,希望这款创新游戏能引起发行商的关注。当然,他们也遇到了一些挫折,比如 EA 以缺乏“实时动作”为由拒绝了《冠军经理》。“‘没有图像’也被认为是一个大问题。”Ov 在谈到另一家发行商的反馈时说,“我还记得对方说的话:‘bolt some on there’(让我们在上面放一些图像吧)。”

幸运的是,一家公司表示感兴趣,于是兄弟俩带着游戏去拜访了他们。接下来发生的事情就是历史了。

最初的《冠军经理》是该系列的开端,似乎具有无限的吸引力,但作为一款游戏,它被遗忘了。当《冠军经理 93》问世时,铁杆粉丝开始注意到它,它引入了真实的球员姓名,但评论家们仍然没有意识到这款游戏有多么有趣。

“积极的评论让我们高兴,而负面的评论让我们痛苦,”Ov 笑着说。“读到这些负面评论真的令人沮丧和恼火,因为我们知道玩家喜欢这个游戏。但我记得有些计算机媒体支持我们,比如 PC Zone。有些人支持我们的游戏,而其他人根本没明白。”

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冠军经理 (1992)

尽管在 90 年代初并未获得游戏媒体的一致支持,《冠军经理》依然卖得很好,续集也被提上了日程。不过,在此之前,兄弟俩决定先制作这款游戏​​的欧洲版本。

“也许是因为英国第四频道开始报道意甲,而意甲当时成为人们观看的主要联赛,”保罗在解释制作欧洲主题的 Italy 的决定时说道。“我们觉得人们想玩意大利版的游戏,玩意大利联赛,”奥夫补充道。

事情并没有看上去那么简单。事实上,发行商最初并不支持制作意甲版的《冠军经理》。“我们告诉了他们这个想法,但他们不太情愿,”Ov说,“所以我们决定自己承担一半的发行责任,但后来他们同意并帮助了我们。”

当时,这对固执己见的兄弟甚至没有办公室。

Italy 表现不错,但 1995 年 9 月发布的 CPU 和内存密集型 2 却引起了轰动。如果说最初的 让一些人大开眼界,那么续集则展现了更多令人难以置信的深度和对管理一支球队的艰辛和磨难的真实刻画。兄弟工作室首次让玩家能够“侦察”球员,而不仅仅是使用数据手册。

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意大利锦标赛经理

《冠军经理 2》没有在 Atari ST 和 Amiga 平台上发布。“Amiga 和 ST 是当时流行的机器,”Ov 承认。“当我们告诉人们续集将与第一款游戏在不同的平台上运行时,这引起了一些争议。我们试图让游戏在 Amiga 上运行,但我们做不到,机器不够强大,无法运行它。所以我们说,‘我们不能这样做,我们认为这不是一个好主意。’”

两年后,一款制作粗糙的 Amiga 1200 移植版《冠军经理 2》发布,但它与《兄弟》毫无关系。

《冠军经理 2》(以及 96/97 和 97/98 赛季的扩展包)大大提高了标准。与此同时,不断壮大的 SI 团队充满信心,因为他们在制作游戏时很开心。有趣的是,当时,《冠军经理 2》的所有开发人员都喜欢玩《毁灭战士》。

“《毁灭战士》差点毁了我们的工作,”Ov 笑着说。“当时正好是《毁灭战士》问世的时候,这款游戏很棒,所以当我们制作这款游戏​​累了,需要休息时,我们就会玩《毁灭战士》。但事实恰恰相反……这根本不是休息。”

随着团队面临新的压力,开发人员确实需要放松。 不再是一个新产品,而是一个已经推出过几款游戏的系列。“这已经不像我们在什罗普郡编写第一款游戏的时候了,”Ov 说。“我们知道人们喜欢这个系列,所以压力更大,期望也更高。”这种压力和期望促使 SI 更加努力地工作。

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2. 96/97

随着时间的推移,足球变得越来越复杂,因此除了在游戏中加入更多真实的球员信息和阵型外,《冠军经理 2》还需要添加新的规则。在 1990 年代中期,博斯曼计划是欧洲足坛最重要的球员转会规定之一,兄弟俩也要求在游戏中加入如此复杂的规则,因为他们希望《冠军经理》能够充分准确地反映真实的足球世界。

“我永远记得 Ov 说过的一句话,”工作室总监 Miles 说道,“他们想要创造一个足球世界。其他开发商只会制作一款足球游戏,也许每个赛季结束后都会重新开始。但他说他们并不关心是真正的球员还是计算机教练指挥球队——游戏会一直进行下去,因为这是一个真实、生动的世界。”

很少有人能预测到冠军经理(和足球经理)系列会如此有影响力。与其他体育游戏不同,我们不会听到运动员评论自己的游戏数据,也不会听到游戏使用真实的球衣、球场和球员的面孔,而冠军经理有一个关键元素:数据。

除了之前的游戏依赖于 ( ) 中的信息之外, 系列很早就建立了球探网络。在制作 2 时,SI 团队开始联系各个俱乐部的球迷杂志作者,从他们那里获取有关球队、球员和值得关注的潜在新球星的信息。这些信息并不完全可靠,但它可以更真实地反映出不同的球队(和球员)——尤其是低级联赛的球队。

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冠军经理 2

如今, 的球探网络已达数千人,覆盖全球 51 个国家的约 2200 家俱乐部,以及约 2000 家低级别联赛俱乐部。该系列毫无疑问拥有全球所有体育项目中最大的单一球探网络,而 SI 的目标是让游戏中的数据尽可能准确。一些球队开始向 SI 学习,2008 年,英超俱乐部埃弗顿甚至与 SI 签署了正式合作协议,使用 数据库寻找球员和工作人员。

《冠军经理》系列游戏得到了许多专业人士的认可。玩家通过向教练展示游戏中的球员数据,向他们介绍名气不大的球员;低级别联赛俱乐部的教练则使用价值 30 英镑的《冠军经理》作为球探工具,发掘潜在签约球员。前托特纳姆热刺主教练安德烈·维拉斯-博阿斯曾透露,《冠军经理》和《足球经理》在他成为切尔西首席球探的过程中发挥了重要作用。

这些职业球员和教练并不认为游戏可以替代现实,但过去 15 年来该系列数据的准确性和实用性是毋庸置疑的。 不仅仅是一款游戏,它已经成为专业人士的工具。

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与此同时,《冠军经理》也越来越像一款由专业人士制作的游戏。随着销量和曝光度的提高,《冠军经理》带来了更多的收入,同时也经历了一场变革(合并后成为 Eidos ),而在《冠军经理 3》的制作过程中,他们的关系变得更像传统的开发商和发行商。

“我们成为了一家更加严肃的公司,”保罗解释道。“我记得有一次我们连续三个晚上加班,因为我们即将交出《冠军经理 3》的最终版本。”

也许没那么严重。“有一次我们举行了一场比赛,看谁能熬夜最久,”迈尔斯笑着说。“谢天谢地,我当时没有写代码。”SI 团队成员仍然喜欢第一人称射击游戏,但在开发 3 期间,他们最喜欢的游戏变成了 Duke Nukem 3D。

“当我想到 3 时,我就会想到 Duke Nukem,”Ov 说道。“我想象着一间光线昏暗的办公室,每个人都盯着屏幕,声音从微型扬声器中传出,爆炸声震动了整个办公室……在花了一个半小时编写代码后,这是一种完美的放松方式。我们花了六个小时玩 Duke Nukem,然后打电话解释为什么游戏需要延期。”

SI 团队为制作《冠军经理 3》付出了很多努力,他们在《冠军经理 00/01》中对游戏进行了改进,然后《冠军经理 01/02》成为了至今仍在玩的传奇游戏。玩家们仍然在网上发布他们的故事,比如他们如何花费 10 万美元签下“CM 怪物” Zola 。

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锦标赛经理 00/01

“这是一款很棒的游戏,我们对此感到非常自豪,”迈尔斯说。“这就是冠军经理 3 应该有的样子。我认为我们在开发冠军经理 01/02 的那年里并没有花很多时间玩毁灭公爵。”

《冠军经理 01/02》更加精致的原因之一是,迈尔斯不再仅仅是兄弟俩的朋友,而是被雇来经营生意——这是兄弟俩不愿意参与的事情。

迈尔斯立即产生了影响。“与其让钱存入银行,我还提出了一些奇怪的建议,比如‘我们为什么不雇佣更多的程序员?’”他解释道,“所以那时我们开始雇佣更多的人(当时加入公司的许多人现在还在公司),并增加了一个 QA 团队——之前我们将游戏的所有 QA 工作都外包了。制作游戏仍然很有趣,但我们有更多的工作要做。”

“《冠军经理 2》的很大一部分代码仍是在我们的卧室里编写的,”保罗说。“从《冠军经理 3》开始,我们在工作室中采用更专业的编码和开发方法。我们认识到按时完成任务的重要性,并在《冠军经理 3》的制作过程中推动了工作室方法论的巨大变革。”

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冠军经理 03/04

另一方面,与Eidos的关系也日渐紧张,SI团队感受到了连续十年做同一款游戏的巨大压力。“我们确实做得太过了。”Paul在回忆《冠军经理4》的失败时坦言。

《冠军经理 4》于 2003 年推出,承诺将对该系列的既定模式进行重大改革,并首次引入 2D 比赛引擎。玩家们很兴奋,但很快就变得愤怒,因为他们发现游戏漏洞百出,显然还在开发中。

“《冠军经理 4》对我们来​​说是一次学习经历,”迈尔斯解释道。“我们意识到,如果我们真的对这款游戏抱有雄心壮志,并雇佣了很多人,那么作为一家公司,我们需要有一个明确的结构和流程。”迈尔斯名义上是一名制作人,但他承认,“我根本不知道我在做什么。”

此外,在《冠军经理人4》发售之初,SI团队并没有意识到这不是一款好游戏。“当时的媒体不像现在这么坦诚。”Miles补充道,“一些媒体给《冠军经理人4》打了满分10分,因为评测人员被告知,游戏发售前三天发现的bug会在最终版本中修复。”

Paul 更愿意用乐观的态度看待那个错误。“虽然那是一款糟糕的游戏,人们在购买之前没有心理准备,但它也帮助了工作室和我们之后制作的游戏。”Paul 解释道,“有时候你必须经历艰难时期,才能在未来做得更好。我认为我们拥有以更可持续的方式发展的架构。”

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冠军经理4

在《冠军经理 4》发布之前,有消息称这将是与发行商 Eidos 合作的最后一款游戏。“我们想让《冠军经理 4》成为最深入、最复杂的足球管理模拟游戏,这很难,”迈尔斯回忆道。“我们还与发行商发生了问题,所以那是一段艰难的时期。我试图保护所有人免受这些问题的影响,但问题显然存在。”

“主要是因为他们开了一家叫Game的工作室,据说在做一款平台游戏。”

合作关系并未结束,因为 Eidos 需要 03/04 来填补其发布计划中的空白。“通过 03/04,我们解决了许多问题,”Miles 说道。“这就是 4 的初衷。”然而,分道扬镳已无法挽回。

“这真的让我们很兴奋,”保罗笑着说,迈尔斯指出这是两家公司都同意的决定。

“但我们有点紧张,”Ov 插话说,“我们需要证明哪个更重要:内容还是名称?有些人担心他们 (Eidos) 会以 这个名字制作一款平庸的游戏,每个人都会购买它,而我们制作了一款很棒的游戏,但名字却无人知晓,没有人会购买它。”

但对于 Ov 来说,离开 Eidos 并不是一个草率的决定。Eidos 继续拥有《冠军经理》游戏名称,而 SI 则保留了游戏引擎、数据和其他内容,使得工作室能够在十多年内继续制作足球模拟管理游戏……“最终的结果比我们预期的要好得多。”Ov 笑着说道。

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通过玩家社区的传播,大家都知道:《冠军经理》已死,而《足球经理》永存。

Game 制作的平台游戏从未发布过,因此该团队制作了一款名为 的游戏——它看起来很像之前的 游戏,但只是形式上的,缺乏整个系列的精髓。

“那款游戏简直糟透了,”迈尔斯说。“但如果你看看制作这款游戏​​的团队,你会发现他们有一些非常有才华的开发人员,比如戴夫,他现在在 EA 制作《FIFA》。制作这样的游戏太难了。”

保罗还认为,Game 几乎不可能制作《冠军经理》的续集。“我这样解释吧。如果我们清空硬盘,删除所有代码,从头开始,可能需要几年时间——大约五年。他们不得不重写代码。他们真是倒霉蛋。他们很有才华,但却被人抛弃了。”

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游戏冠军经理

“《足球经理》系列中的人工智能令人震惊,”迈尔斯说。“大多数游戏可能有 30 或 40 个 NPC 角色,而我们有超过 50 万个。大多数游戏的人工智能每隔几秒钟就会做出决定,但在《足球经理》的比赛引擎中,球场上的每个球员每 0.25 秒就必须做出决定,其中涉及的数学运算量实在是太大了。作为一个工作室和团队,我们真的应该为连续 25 年打造这个系列而感到自豪。”

随着时间的推移,工作室逐渐壮大,目前拥有约 110 名员工(最初只有两个兄弟),而且越来越专业。保罗不再玩《足球经理》,因为他觉得“离游戏太近”;老员工马克·达菲(14 岁加入 SI 团队,负责创建 SI 的第一个网站)也从儿子那里学到了一些设计理念。

“我们就像一支不再演奏他们最热门歌曲的老摇滚乐队,”迈尔斯笑着说。“我们从未停止制作游戏。绝对不会停止。”

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足球经理 2018

甚至已经成为现代词汇的一部分,在许多体育文章、学术论文和球员中被引用,甚至在2014年推出了一部纪录片。Ov对 的成就感到非常自豪,正如他所说:“这款游戏已经成为一个文化参考点。除了大家都知道的足球文章之外,你还会在很多意想不到的地方看到它。这很酷。”

《足球经理》就像兄弟俩想要创造的足球宇宙,其影响力非同寻常。“我们着手创造一种游戏世界中的体验。”保罗解释道,“最终,我们在不牺牲游戏品质的情况下,让它成为了一个现象级的游戏。”

唯一的问题是,迈尔斯和弟弟在现实生活中会想执教一支足球队吗?迈尔斯没有这样的想法,他认为自己已经有了职业,战术太死板。保罗说,如果他的孩子加入球队,也许他会尝试一下。奥夫呢?“我不想当足球教练。”他笑着说,“我太怕让人失望了。”

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