去年我的评论是在游戏发布一个月后发表的,已经很晚了。 但今年的赛事显然要晚一些,原因当然是因为世界杯和UT,这实在是太令人兴奋了。
首届冬季世界杯给《FIFA》的UT模式带来了不小的变数。 从可见的感知中我们可以意识到,从10月初游戏上线到现在,一波又一波的营销推广基本上就没有停止过。 往年《FIFA》的各大营销节点都是固定的:一波游戏发布、一波黑五促销、一波TOTY(年度最佳球队),但今年却多了一场世界杯。
小组赛开始的时候,游戏刚刚发布一个多月,还有很多游戏平衡和Bug需要解决,所以我其实有一种强烈的好奇心——或者说是一种吃瓜的心态种子们看热闹,想看看EA会做什么。 抓住这个可能永远不会再来的重要机会。 毕竟,无论是冬季世界杯,还是EA出品的《FIFA》,很有可能再也不会来了。
哦,对了,我终于想到了一个好办法来解决“如何评价新年游戏”的问题,那就是——
关于 FIFA 的 7 个常见问题(也应该适用于 EA 未来的足球游戏)
-Q1:“”和“”有什么区别? 刚刚更新了数据? 为什么他们玩的时候感觉很相似?
-A:23和22的区别当然不仅仅是序列号+1,或者更新的数据。 不过一般问这个问题的朋友可能不会每一代都买FIFA,或者是每一代都买,但是每一代的游戏时间都不长。 从整个系列的发展来看,变化最大的几代是更换了新发动机或者采用了新技术的几代。 剩下的工作都是基于新发动机、新技术的不断优化。
新引擎负责让玩家觉得“哇,画面又更真实了!” 新技术让玩家觉得“哇,手感/球感也更真实了!” 例如,《》首次采用Hyper技术带来11 V 11的游戏动态。 攻克技术、机器学习、AI从进攻到防守的重写,《》所做的就是在这一切的基础上进行优化。
但这种优化都是在细节上的。 从观感上来说,相邻两代确实没有太大区别,所以如果你不是深入《FIFA》的玩家,确实很容易得出“玩起来感觉差不多”的结论,但是这就像《战神》(2018)和《战神诸神黄昏》。 他们看起来很相似,玩法……也很相似,但你能说《仙境传说》没有进步吗?
-Q2:接上一个问题,如果我玩起来感觉和22差不多,我应该买“”吗? (也可以是EA后续的足球游戏《EA FC 24/25/26/27》……)
-A:如果你对足球游戏的要求只是闲暇时和朋友或者电脑AI一起玩,那么每年购买新版《FIFA》的最佳时机就是游戏进入EA PLAY的时候,也就是每年5月份左右。 关于。 此时游戏已经进入运行末期,游戏的平衡性和bug都已经优化到了最佳状态。 如果您购买 EA PLAY 会员资格,则可以立即获得。 此外,如果您一直保持EA PLAY会员资格,每当有新的《FIFA》游戏发布时,您都可以获得10小时的免费试用时间。
如果你玩的比之前的情况多一点,或者你喜欢职业模式并且关心数据更新,那么最好的购买时机就是游戏第一次打折的时候,这通常发生在圣诞节期间。 等待的时间越长,该游戏的折扣就越大。 到了明年二月或三月,也许就能半价买到。
-Q3:我看到网上发布的新玩家卡非常漂亮,而且数值和我玩的版本不一样。 为什么我在游戏中看不到他们?
-A:这些球员卡只存在于UT(Team,终极团队模式)中。 这是《FIFA》历史上最重要的收入来源。 在这种模式下,你必须通过完成任务或打开包和抽卡来组建团队。 游戏乐趣与钱包风险并存。 这是肝与氪的碰撞,欧洲皇帝与非洲酋长的宿命之战!
-Q4:我不想花钱开包,可以玩UT吗?
-A:是的。 我认识很多(伟大的)零氪玩家。 这样的玩家甚至在圈内还有一个特殊的缩写,“RTG”,Road to Glory。 除了买游戏之外,他们绝不会在UT上投入一分钱真金白银。 银。 UT模式准备了很多卡包,不用花钱就能获得。 你所需要的就是不停地玩这个游戏,俗称肝。
-Q5:我喜欢《FIFA》,但太习惯玩电脑AI,或者偶尔和熟悉的朋友坐在一起进行PVP,对在线PVP有些抵触。 可以玩UT吗?
-A:是的。 UT模式有专门为不玩PVP的朋友创建的活动。 你可以自由选择游戏的难度以及AI对手阵容的强弱。 您可以通过完成游戏来赚取积分。 您的积分将在每周日兑换相应的卡包奖励。 当然,游戏的难度越高,对手的实力越强,你获得的积分奖励也越高。
在《》中,UT模式还新增了“瞬间模式”。 这个模式简单来说就是用自己的阵容来重现足球历史上那些激动人心的时刻,或者重温著名球星。 成长史。 这些任务会对你的阵容构成有一些要求,比如“需要5名英超球员”、“需要球队的评级达到85”等等。 完成任务后,您将获得“时刻积分”奖励,然后您可以前往商店兑换相应的卡包。
哦,对了,UT模式虽然可以玩电脑AI,但是UT本身就是强制网络模式。 没有网络是不可能的。 玩UT必须有网络。
-Q6:我是一名怀旧选手,那些已经退役的经典选手在哪里可以玩? 比如贝克汉姆、C罗、齐达内等人?
-A:有两种方法。 一种是UT模式。 EA已经签下了很多退役球员。 他们被称为“偶像”或“英雄”。 具体来说,ICON是年龄较大、知名度较高的选手,HERO略居第二——但没有很明确的标准,好吧,别争论了。
根据游戏运营节奏,EA将分阶段推出这款ICON/HERO播放器的不同版本。 例如“”中至少有4个版本的ICON。 除了一直以为的低中高配置外,EA今年也会适时推出。 一个名为“世界杯图标”的新版本已经创建。 数值实力大致介于中高端之间,但也不是绝对的,因为《FIFA》中衡量一个球员价值的因素有很多,而数值只是其中之一。 。
HERO目前已推出两个版本。 新版“世界杯”比旧版强很多,卡面是与漫威合作设计的。 每个 HERO 玩家都像一个真正的超级英雄。 进入UT模式的方法是打开包或完成SBC。 对于《FIFA》玩家来说,第一次拥有一个ICON或者HERO可以算是一个里程碑事件。 不信的话你可以亲自体验一下。
让我们另辟蹊径,聚焦SBC。 《FIFA》系列独创的SBC(团队挑战模式)堪称电子游戏发展史上极其重要的发明。 它成功地取代了玩家手中多余的玩家。 卡牌成为了可循环利用的资产,并与实时玩家卡牌交易市场相结合,形成了一套UT独特的经济体系。 即使你只是一个足球爱好者而不是足球比赛爱好者,我也推荐你尝试一下UT的SBC模式和球员卡交易系统。
第二种方式就是在比赛结束时,EA会仁慈的在开局模式中更新一到两支ICON队伍,让不玩UT模式的你也能体验到那些上古神兽的强大实力,比如你现在打开“”,你就可以找到这样一个团队。
-Q7:加一个终极问题,你能忍住花钱玩UT吗?
-A:根据官方财报,EA 2020 年全年净营收为 56 亿美元,UT 模式营收占比约 29%,约 16.24 亿美元(包含《NFL》和《NHL》的 UT 模式) ”),《FIFA》UT占游戏总收入的60%以上。 自2015年以来,UT模式为EA带来了超过70亿美元的收入。
作为一个经历过的人,我可以用一句话来概括:是的。 但就算花钱,也比氪金手游便宜很多。
好了,以上7个问题应该可以解决大部分人对《FIFA》系列尤其是UT的疑惑了。 如果您还有其他疑问,欢迎在评论区提问。
谈论 ””
《FIFA》系列已经成为一款长服游戏,所以直到游戏结束,你对它的评价只能算是“阶段性”。
长期玩足球比赛的朋友一定也感觉到,足球比赛的发展其实是一个“螺旋式”。 游戏的画面、球员的动作、球队的战术、足球的身体特征不会同时提高,而是会阶段性进化,直接决定了你玩的足球游戏是否好玩,或者是真的”。 给真相打上引号是肯定的,因为没有球员能够接受90分钟的比赛,所以足球比赛的目标是让球迷和球员在短时间内感受到足球与比赛结合的乐趣,而不是真的它让你感觉就像是在踢一场足球比赛。
就操作而言,《FIFA》可能是世界上最复杂、最简单的控制器游戏:复杂到你必须使用控制器上所有按钮的各种排列和组合,但又足够简单,游戏设计了“一键踢球”的操作模式。 该模式下,AI会自动帮你决定当前的关键功能是传球还是射门。
与操作对应的就是玩家的动作。 每年,新《FIFA》都会声称球员的动作次数增加了几个百分点。 这与游戏的引擎技术和游戏主机的性能密切相关。 它给我们的感觉当然是:动作更流畅,联系更自然。 再加上两三个新的假动作,已经成为每年新《FIFA》游戏的操作进化方向。
但到了今年的《》,情况却略有不同。 “玩家加速型”的概念首次被正式提出,它改变了一切。
奔跑速度一直是玩家最为关注的数值,可以说是没有之一。 在《FIFA》中,跑得慢的球员被戏称为“轮椅球员”。 无论他们的其他数值有多高,他们都很难受到玩家的青睐。 “速度低于80的CB没有未来,前锋的速度至少必须达到90。” “玩家加速类型”将玩家的加速方式分为控制型、突发型和长型三种。 爆发型玩家的起步速度较高,但加速后会变慢,而长型玩家则相反,起步缓慢。 但你跑得越快,你就跑得越快; 控制玩家更加平衡。 简单来说,爆发力球员多是小个进攻球员,长球员主要是大防守球员。 球员数值中的敏捷、力量和加速度,再加上球员的身高,是球员加速类型的核心数据。 ,例如:
炸药
敏捷>= 65
(敏捷 - 力量)>= 15
加速度 >= 70
高度 = 65
(力量 - 敏捷)>= 15
加速度 >= 50
高度 >= 174 厘米(~ 5'9”)
参考球员:范迪克
控制类型——所有不满足以上两种类型要求的玩家
参考球员:孙兴慜
(更多相关知识请看@成南的这篇文章)
很快,玩家们就意识到了“长加速”玩家的威力有多大,简直就像重型坦克一样在场上翻滚。 基于上述“(力量-敏捷)>=15”的规则,大家又重新拾起小学时的加减法,开始认真计算自己手中的玩家需要吃哪些默契卡牌才能变成长加速。
很多一直拥有牺牲卡身份的玩家,都在这条规则下获得了重生。 多样性将带来多元化的阵容组合。 没有人希望自己的阵容每年都一样。 仅此一点就非常重要。 不得不给EA点赞! (虽然EA在最近的更新中调整了长加速玩家的威力,但仍然足以给很多“轮椅玩家”一个首发的机会)
当然,必须承认,作为一款游戏,只要是由代码组成的,就肯定会有所谓的“META(最)”,比如这一代的外脚背射门、L1+R1+三角空中直塞球,很多玩家也会抱怨游戏的不真实——确实,现实中不可能有这么多的外脚背或者精美的空中直塞球,但如果你把它当成一个游戏,很快就能明白不同版本的优势利用这一点已经是游戏的重要组成部分。 更重要的是,《FIFA》仍然是一款以数值为主的竞技游戏。 EA对待它的基本策略是利用持续更新来调整游戏的META,从而促使玩家不断更新阵容,刺激球员交易市场和玩家开包——所以在最新的更新中,外脚背和空中直传球已经被削弱,一些玩家已经开始测试新的 META,但如果你是一个只想在游戏中重现你对足球知识的玩家,只是想要使用自己喜欢的球员的玩家 - 事实上,他们不会失去太多,只踢自己想要的足球。
就像正在进行的世界杯一样,坚持使用传控打法的西班牙和德国都输了,但他们失败的很大一部分原因是缺乏好的前锋——这完全可以在游戏!
番外:《FIFA》的过去、现在和未来 过去:《FIFA》与《Live》
大约30年前,EA和FIFA开始了第一次合作。 第一场比赛被称为“FIFA国际足球”。 由于其后续游戏都有年份,所以这款也被称为“”。
20世纪90年代初仍然是足球运动兴起的时期。 当时只有大阪和东京的两家工作室为 SFC 和即将推出的 PS 游戏机制作足球游戏。 这两款足球游戏一开始根本没有考虑授权。 玩家只能根据球员的号码、能力值和模糊的特征来猜测谁是罗马里奥,谁是罗伯托·巴乔。
在那个电子游戏肆意妄为的时代,游戏与现实世界的联系远没有现在那么紧密。 尽管《FIFA国际足球》冠以国际足联的名义,但实际上并没有使用真实的球员姓名。 次年的《也不是》——不是EA不想,而是根本不能,因为FIFA告诉EA,他们无权授予EA使用球员姓名的权利,包括球员的名字和名字俱乐部相关授权。
直到《》,玩家们才第一次在游戏中看到那些熟悉的名字。 超过3000名玩家的授权也让游戏首次允许玩家与欧洲主要俱乐部球队比赛,但俱乐部本身没有授权,EA不得不与各家公司协商将“ U”变成“ ” ”。
老球迷和球员们一定还有印象,在足球比赛激烈竞争的前10年,也就是2006年之前,《Live》系列在球员心中的地位始终略高于《Live》系列。国际足联”。 还有一种说法是“K俱乐部懂足球,隔壁懂冰足球”来讽刺《FIFA》怪异的操作感。
当时最受粉丝和玩家欢迎的就是一个名为“大补丁”的游戏补丁。 最新补丁是专门为当年的《Live》制作的,用于填补游戏中所有缺失的授权信息。 它甚至是专门用中文制作的。 评论。 尽管《FIFA》在授权方面做得越来越好,但它的缺陷仍然阻碍了它真正赢得足球运动员的心。
但转折点来得很快。
技术储备的缺乏和产品开发的短视最终导致《Live》系列在PS3时代遭遇了前所未有的滑铁卢。 EA对欧洲赛区的挖角也非常成功。 从PS3/时代开始,《Live》就开始了走下坡路的不归路,最终变成了现在的免费《Live》,而且口碑还很不好。
而越来越好玩、授权更全面的《FIFA》更是突飞猛进,成功进入1000万、2000万俱乐部,成为全球唯一近年来能稳定突破20的新年产品。每代销量达百万。 游戏。
可以这样概括:前10年,《Live》的成功是因为游戏好玩,玩家支持。 至于《FIFA》,由于EA强大的营销能力以及《FIFA》本身带来的品牌影响力,游戏本身只能用“过得去”来形容。
而当“直播”失去“好玩”的光环时,其他问题就会成倍放大。 增加了金额的新许可证只有玩家才能与《FIFA》相比——这自然是无法比拟的。 。 而EA接手了《Live》的衣钵,再加上不断增加的授权以及更好更强的营销推广,让《FIFA》几乎成为了玩足球游戏的玩家的唯一选择。 (毕竟还有不能忽视的模拟足球游戏和《足球经理》系列)
现在:EA 对阵 FIFA
在大幅超越《Live》这个恼人的对手后,《FIFA》逐渐成长为一款年收入超过20亿甚至25亿美元的超级贺岁游戏。 在这个过程中,我们总能看到一些消息,比如《FIFA》因为被《Live》收购而失去了阿根廷联赛的授权等等。虽然不影响大局,但从方表示,国际足联在授权方面对“FIFA”的协助其实就是这么简单,就是这四个字母和四年的世界杯授权。
而《Live》也经常进行诸如“获得XXX体育场的授权并在游戏中独家使用该体育场”等操作,迫使EA不得不花费更多的资金和精力来解决日益细分的授权领域的问题。
因此,在去年的一次EA内部会议上,CEO安德鲁·威尔逊直言,FIFA的授权已经成为《FIFA》系列的“障碍”,因为FIFA一直在各个方面限制其发展。 他认为,在非世界杯年份,EA从FIFA得到的只是游戏盒子上的四个字母,而现在大多数人购买数字版本,这些玩家“甚至不会看到盒子”。 尽管《FIFA》系列确实在世界杯年中从这项世界知名赛事中获得了提振,但这“并不是最重要的”,因为“EA还有300个其他授权”。
与此同时,与国际足联的紧密结合也在一定程度上阻碍了“国际足联”与“其他足球品牌和足球文化”的合作。 例如,由于FIFA与FIFA之间的独家合作条款,NIKE无法与EA合作。 更深层次的合作,除了源自国际足联授权的其他相关审查和监管流程,也“阻碍了EA为该系列添加新功能和内容的灵活性”。
当然,最重要的还是钱。
到2022年底卡塔尔世界杯结束时,EA与FIFA此前长达10年的合作将到期。 根据目前正在执行的合同,国际足联对《FIFA》系列的授权每年价值1.5亿美元。 国际足联的续约要求是每四年世界杯周期获得超过10亿美元的收入,十年合同总收入将超过25亿美元。
不仅如此,为了获得更多收入,国际足联还在研究出售与足球无关的视频游戏和数字产品授权的可能性,例如出售热门游戏《堡垒之夜》的授权。 此举将摊薄EA的收入。 授权独占——这也是EA所不能容忍的。 XBOX和EA前大老板、刚刚辞去利物浦足球俱乐部管理层的前CEO彼得·摩尔在接受《纽约时报》采访时直言:
“如果是我,我会这么说,等一下,我们已经花费了数亿美元来开发这个系列,(FIFA)这个名字已经成为该系列不可动摇的代名词,而现在你告诉我,Epic Games能介入并获得这个名字的授权吗?太好了,我要谈判,我就战。”
为什么?
因为足球游戏确实是一个需要长期技术积累的品类,也因为足球相关的授权难度大且复杂,也因为足球游戏已经发展成为服务型游戏,需要反复迭代和高强度的内容更新(GAME IN )。 如果你是一名游戏开发者,当你看到“长期的技术积累”、“反复迭代”、“服务型游戏”等关键词时,你当然能做的就是知难而退。
所以EA这边,他们敢于与FIFA分手的底气不仅来自于“我不相信有人能这么快做出一款超越《FIFA》的足球游戏”的底气,还来自于他们的UT(TEAM) ) ) 模型取得了空前的成功。 据官方财报显示,UT占《FIFA》游戏总收入的60%以上。 自2015年以来,UT模式已经为EA赚取了超过70亿美元的收入。
简单概括就是:UT是“FIFA”的精髓,不是FIFA四个字母,更不是每四年一次的世界杯。
未来:EA 和 FIFA 分手后
如果没有 EA,FIFA 将如何规划下一个游戏版图? 尽管国际足联主席因凡蒂诺表示,玩家将在2024年看到一款由一家新的第三方游戏公司与国际足联合作开发的授权游戏——而这款游戏很可能被称为“”。
他没有透露游戏公司的名称,但事实上,对于很多玩了十几年足球游戏的玩家来说,目前世界上有一家公司有能力制作一款新的但成功的足球游戏。 几乎不存在——2K游戏? 是的,他们的《NBA2K》系列近年来成为了篮球玩家的唯一选择,但这并不意味着他们有能力做出一款合格的足球游戏,就像EA的《FIFA》的成功并没有让他们一样。 《NBA LIVE》系列变得更加精彩。 ? 《》或许是又一款“可玩的足球游戏”,但该公司还有这样的野心吗? 即使有,我们又如何有信心满足国际足联日益扩大的需求呢?
相反,我们可以通过与今年世界杯相关的一个小变化来推测FIFA对于正版游戏态度的转变:我们可以在比赛场边的广告牌上看到一个区块链网站的广告,“FIFA+”。国际足联官方认证的NFT收藏平台也已上线,加上国际足联官网上线的4款官方授权的web3社交+游戏应用……“区块链”、“NFT通证”、“边玩边赚”等“魔鬼概念”真正的玩家所回避的“问题”出现在今年的世界杯授权游戏中。 他们如此贪婪却毫不掩饰,我们不得不这样感叹:
“不愧是国际足联!”
一开始,玩家可能是冲着“FIFA”四个字母进入游戏的,但30年后,游戏本身已经成为很多玩家生活的一部分,他们花在游戏上的时间也远多了。 远远超过了观看足球比赛的时间。 在足够强大的对手出现之前,我实在想不出有什么理由让球迷和球员放弃目前的选择。 对于EA来说,摆脱数十亿美元的授权费,除了明显的利润率更好的期望之外,还有更大的空间等待着他们——作为粉丝和玩家,虽然他们不想给EA唱赞歌,但在EA与FIFA的这场战斗中,EA仍然获胜。
朋友们,EA FC 24 评测再见。